Werwolf Spielkarten


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On 03.03.2020
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Studium der unten abgebildeten Spielkarten kann hilfreich sein, damit man die verbliebenen Mitspieler, wer wohl als vermeintlicher Werwolf dem Henker. KOSTENLOSE Lieferung bei Ihrer ersten Bestellung mit Versand durch Amazon. Wird vor Weihnachten geliefert. Weitere Optionen. Top-Angebote für Werwolf Kartenspiel online entdecken bei eBay. Top Marken | Günstige Preise | Große Auswahl. <

Die Werwölfe von Düsterwald

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Die Werwölfe von Düsterwald - Dorfbewohner auf Werwolf -Jagd

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Nouvelle Lune die erste Erweiterung. Das Spiel wurde in mehrere Sprachen übersetzt und ist mittlerweile zum Klassiker geworden, der auch als Forenspiel im Internet sehr beliebt ist.

Thematisch geht es darum, dass das kleine Dörfchen Düsterwald von Werwölfen heimgesucht wird. Die Gruppe der Bürger versucht die Wölfe, die sich als Bürger getarnt haben, zu entlarven.

Dagegen versuchen die Wölfe, als einzige zu überleben und Widersacher auszuschalten. Darüber hinaus gibt es Charaktere mit eigenen Zielen.

Der Spielleiter mischt alle Charakterkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine davon aus. Die Spieler schauen sich ihre Karte an und erkennen nun, ob sie einen Werwolf, einen einfachen Dorfbewohner oder eine Sonderrolle verkörpern.

Danach ruft der Spielleiter zur ersten Nacht aus und das eigentliche Spiel kann beginnen. Der Spielleiter ruft die handelnden Charaktere einzeln auf.

Alle Mitspieler wählen den Hauptmann mit relativer Mehrheit. Wer die Hauptmannskarte erhält, darf sie nicht ablehnen.

Im Spiel zählt seine Stimme doppelt. Scheidet der Spieler mit der Hauptmannskarte aus, wählt er einen Spieler, an den ihr die Hauptmannskarte weitergibt.

Der Dieb darf sich in der ersten Nacht diese beiden Karten verdeckt ansehen und seine eigene Karte mit einer dieser beiden Karten austauschen.

Wenn beide verdeckten Karten eine Werwolf-Karte sind, muss er tauschen. Die Identität, die er nun gewählt hat, behält er bis zum Schluss der Partie.

Die Charaktere auf den Karten haben unterschiedliche Fähigkeiten oder Eigenschaften. Die Verteilung der Karten ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler.

In jedem Spiel gibt es mindestens 2 Werwölfe. Ab einer Spieleranzahl von 12 werden 3 Werwölfe empfohlen. Dazu gibt es — unabhängig von der Spielerzahl — in jeder Partie eine Seherin.

Die Anzahl der normalen Dorfbewohner hängt wieder von der Spieleranzahl ab. Daraufhin öffnet der Dieb die Augen und sieht sich die beiden verdeckten Karten auf dem Tisch an.

Er wählt seinen Charakter. Dabei kann er auch sich selbst wählen. Er teilt dem Spielleiter seine Wahl wortlos mit und dieser tippt den beiden entsprechenden Spielern auf die Schulter, damit sie wissen, das Amor aus ihnen ein Liebespaar gemacht hat.

Der Ablauf hängt nun davon ab, wie viele Spieler mitspielen und welche Charaktere diesmal nicht mitspielen. Der Aufruf der Charaktere erfolgt immer in folgender Reihenfolge.

Ganz wichtig ist, dass immer nur die Spieler die Augen öffnen dürfen, deren Charakter aufgerufen wird. Die Seherin öffnet die Augen und bestimmt lautlos einen Spieler, dessen Charakter sie wissen möchte, indem sie mit dem Finger auf ihn zeigt.

Der Spielleiter zeigt der Seherin die Charakterkarte des entsprechenden Spielers. Alle Werwölfe öffnen die Augen, heben ihren Kopf und bestimmend lautlos ein Opfer.

Nun hat das Mädchen die Möglichkeit, vorsichtig zu spionieren, indem es möglichst verstohlen durch halboffene Augen blinzelt und versucht zu erkennen, welche Spieler Werwölfe sind.

Bemerken die Werwölfe das Mädchen aber, kann es auch zum Opfer werden, auch wenn die Werwölfe sich schon ein Opfer ausgesucht haben.

Ich zeige dir das Opfer der Werwölfe. Willst Du das Opfer mit Deinem Heiltrank retten? Oder setzt du das Gift ein? Der Spielleiter zeigt der Hexe das Opfer, ohne es zu benennen.

Sie muss den Heiltrank nicht einsetzen. Sie darf frei entscheiden, wann sie jeweils einen ihrer Tränke nutzen will. Will sie einen Trank einsetzen, zeigt sie mit dem Daumen an, welchen sie nehmen will.

Daumen hoch bedeutet Heiltrank, Daumen runter steht für das Gift. Dazu zeigt sie auf den Spieler, bei dem sie den Trank einsetzen möchte.

Nun ist die Nacht vorbei. Er fand den schwer verletzten Dorfbewohner und heilte ihn. Zu Hilfe! Die Düsterwäldler schicken das jüngste Dorfmitglied auf die Reise durch den Wald, um Hilfe aus dem Nachbardorf zu holen.

Einen Tag und eine Nacht lang ist er auf der Reise und kann während dieser Zeit weder mit den anderen Dorfbewohnern diskutieren, noch kann er eine Lynchstimme abgeben.

Dafür kann er aber auch weder gelyncht noch gefressen werden. Am Ende der Nacht kehrt er zurück und hat Hilfe aus dem Nachbardorf mitgebracht.

Seine Stimme zählt von nun an dreifach. Die Düsterwäldler sind wütend, denn ihre Justiz hat völlig versagt. So nehmen sie das Recht selbst in die Hand und sorgen, falls das Opfer der Lynchung kein Werwolf ist, in ihrer Wut dafür, dass noch ein zweiter Einwohner sterben muss.

Verwundert durch die guten Ergebnisse ihrer bisherigen Lynchungen brechen die Düsterwäldler in blinden Aktionismus aus: sollte das Opfer ihrer nächsten Lynchung ein Werwolf war, töten sie sofort danach noch einen zweiten Einwohner: denjenigen, der bei der Lynchwahl die zweitmeisten Stimmen hatte.

Der Henker. Viele Dorfbewohner sind zart besaitet und wollen sich nicht selbst die Hände schmutzig machen, wenn es jemanden zu lynchen gilt.

Darum hat das Dorf einen Henker eingestellt, der diese Aufgabe übernimmt. Der Henker foltert den Todeskandidaten jedes Tages und erfährt so seine Rolle.

Den anderen Dorfbewohnern wird die Rolle des Toten im Lynchbeitrag nicht mehr mitgeteilt. Allerdings darf der Henker die Rolle den Dorfbewohnern verraten wenn er möchte.

Sollte der Henker sterben, bestimmt er seinen Nachfolger. Nach der Narren. Niemand weiss so recht warum - Vielleicht haben sie etwas schlechtes gegessen, oder sich mit einer ungewöhnlichen Krankheit angesteckt - doch in dieser Nacht entwickeln alle Werwölfe hellseherische Fähigkeiten.

Am nächsten Morgen ist alles wieder normal. Das Schreckgespenst. Ein Schreckgespenst geht nachts im Düsterwald um und infiziert einen zufälligen Dorfbewohner mit der Werwolfskrankheit.

Frisch verwandelt hat der neue Werwolf einen solchen Hunger, dass er nicht auf das normale Nachtopfer warten kann, also frisst er statt dessen einen der alten Werwölfe, den er sich selbst aussuchen darf.

Normale Dorfbewohner ohne besondere Fähigkeiten haben viel Freizeit. Daher kommen sie auf die seltsamsten Ideen, um ein bisschen Aufmerksamkeit zu bekommen.

Wer sie trotzdem benutzt, darf bei der folgenden Wahl nicht abstimmen. Auch Werwölfe sind lernfähig: um den Dorfbewohnern nicht mehr soviele Informationen zu überlassen, bestatten die Wölfe von nun an ihre Opfer.

So bemerken die Düsterwäldler zwar immernoch, wer verschwunden ist, können allerdings seine Rolle nicht mehr herausfinden.

Rache original: "Bestrafung". Bei der heutigen Lynchung hat das Dorf einen ausgesprochen reizbaren Zeitgenossen erwischt. Er ist fest entschlossen, nicht allein in den Tod zu gehen.

Der einzige Weg, dies zu verhindern ist, wenn sich mindestens zwei andere Personen finden, die den betreffenden Spieler verteidigen.

Dafür haben sie Zeit bis zum Nachtbeitrag des Spielleiters. In der letzten Nacht hat ein böser Albtraum die Dorfbewohner geplagt, in dem sie von einem Werwolf gefressen wurden.

Der Traum war so detailliert und wirkte so real, dass die Düsterwäldler sofort jemanden anklagen wollen nachdem sie aufgewacht sind. Sofort und ohne vorige Diskussion setzt jeder Spieler einen Lynchpfeil auf einen anderen Spieler.

Dabei beginnt, wer zuerst online ist. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird wie üblich gelyncht. Dieses Ereignis ersetzt die reguläre Lynchung des Tages.

Pakt mit dem Teufel. Ein Düsterwäldler hat entdeckt, wie man der bevorstehenden Lynchung entgehen kann: er kann einen Pakt mit dem Teufel eingehen, der ihn vor dem Galgen retten würde.

Allerdings hat dieser Pakt seinen Preis: gehört derjenige der ihn eingegangen ist am Ende des Spiels nicht zu den Siegern, so ist er für das nächste startende Spiel gesperrt.

Absetzung original: "Heiliger Philippe". Die Dorfbewohner haben genug von ihrem bisherigen Hauptmann und zetteln eine Revolution an, um ihn wegen Inkompetenz abzusetzen.

Neben der Lynchung dieses Tages wird ein neuer Hauptmann als sein Nachfolger gewählt. Die Dorfbewohner haben schwer mit ihrem schlechten Gewissen zu kämpfen, weil sie schon soviele Unschuldige in den Tod geschickt haben.

Statt der normalen Lynchung hat heute jeder Düsterwäldler zwei Stimmen, mit denen er im Laufe der Diskussion des Tages seine besten Freunde bestimmen darf.

Jeder Spieler der sich hierbei ohne Stimme wiederfindet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Mahl des Ältestenrats. Einen Tag lang nehmen die älteren Düsterwäldler weder an der Abstimmung teil, noch kann gegen sie abgestimmt werden.

Ball am Samstag Abend. Die jüngere Hälfte des Dorfes geht zum Tanz und kann einen Tag lang nicht an Abstimmungen teilnehmen.

Auch darf nicht gegen sie abgestimmt werden. Das rätselhafte Artefakt original: "Rückkehr der Flamme" - nur in klassischen Spielen. Die Werwölfe haben ein uraltes Artefakt gefunden mit dessen Hilfe sie einen Düsterwäldler durch Biss zum Werwolf machen können.

Doch das Artefakt wirkt nur auf normale Dorfbewohner und nur einmal. Sintflut Einige Einwohner des Nachbardorfs haben sich einen Streich erlaubt und einen wichtigen Damm zerstört.

Gegenteiltag original: "Tag der Verrückten" Die Einwohner des Düsterwaldes haben sich eine seltsame Tradition einfallen lassen: den Gegenteiltag.

Unzufriedenheit Die Düsterwäldler sind wütend, denn ihre Justiz hat völlig versagt. Begeisterung Verwundert durch die guten Ergebnisse ihrer bisherigen Lynchungen brechen die Düsterwäldler in blinden Aktionismus aus: sollte das Opfer ihrer nächsten Lynchung ein Werwolf war, töten sie sofort danach noch einen zweiten Einwohner: denjenigen, der bei der Lynchwahl die zweitmeisten Stimmen hatte.

Der Henker Viele Dorfbewohner sind zart besaitet und wollen sich nicht selbst die Hände schmutzig machen, wenn es jemanden zu lynchen gilt.

Manche Sonderrollen haben u. Spielablauf Das Spiel gliedert sich in Nacht- und Tagphasen. Was diese im einzelnen tun, erfährt man weiter unten bei den Rollenbeschreibungen.

Während des Tages beratschlagen die verbliebenen Mitspieler, wer wohl als vermeintlicher Werwolf dem Henker vorgeführt werden soll.

Dazu hat jeder Spieler eine Stimme, mit der er einen Mitspieler benennen kann. Kommt dann der Abend, werden die Stimmen ausgezählt und wer die meisten auf sich vereinigt, der wird gemeuchelt.

Eines vorweg: Alle Spieler, die keine. Werwölfe sind, gelten als. Die Bürger können aber auch Sonderrollen einnehmen:. Das Mädchen : es darf blinzeln, während die Wölfe nachts am Werk sind.

Deren Bedeutung ist zwar selbsterklärend, aber dennoch: Mit dem Gifttrank kann sie einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften, mit dem Heiltrank jemanden vor den Werwölfen erretten auch sich selber.

Amor : Zu Beginn des Spieles bestimmt er zwei Spieler, die sofort in inniger Liebe zueinander entflammen das kann auch er selbst sein.

Stirbt im Laufe des Spiels einer der beiden Liebenden, so auch der andere aus Gram. Achtung: Ist einer der beiden Liebenden ein Werwolf und der andere ein Bürger, so haben sie ein gemeinsames neues Ziel: Überleben sie als einzige so gewinnen sie allein.

Der Hauptmann : Seine Stimme zählt doppelt. Stirbt er, benennt er sofort einen Nachfolger. Neue Karten der 3. Erweiterung "Charaktere".

Erweiterung Nr. Die Grausamkeiten von damals sind nahezu vergessen. Das Misstrauen untereinander schwindet und das Leben beginnt wieder in normalen Bahnen zu verlaufen.

Nun jedoch kehrt ein verwildertes Kind aus den Tiefen des Waldes zurück in das Dorf.

Werwolf, zeigt ihm der Spielleiter dies an. In diesem Fall darf der Fuchs seine Fähigkeit in der folgenden Nacht erneut anwenden. Sollte sich kein Werwolf in der gewählten Gruppe befinden, verliert der Fuchs seine Kräfte. Jedoch besitzt er nun die wertvolle Information, welche drei . Ausdruckbare Werwolf Spielkarten Ich suche ein Werewolfspiel Die Spielkarten haben wir selbst ausgedruckt. Ich wollte mir diese Karten pdf-Datei auch aus dem netz holen, kann diese aber nirgenswo finden. Meine frage ist ob jemand die pdf-Datei der karten hat oder weiß, wo mann diese findet. Der Weiße Werwolf, der Verbitterte Greis, der Flötenspieler, der Engel. Ihre Siegbedingung: Ihr eigenes Ziel erreichen. Die Charaktere aus „Die Gemeinde“ (Seite 16) Neben ihrer geheimen Identität können einige Dorfbewohner auch ein Gebäude erhalten, das ihnen zu einer weiteren, öffentlichen Identität verhilft. Sie können. Daumen hoch bedeutet Heiltrank, Daumen Fragen Kennenlernspiel steht für das Gift. Sollte der Henker sterben, bestimmt er seinen Nachfolger. Doch so recht ernst nimmt den Dorfdepp niemand. So erfahren die Spieler von nun an bis zum Spielende durch den Spielleiter die Rolle des Spielers, den Chinesisches Mahjong Seherin in der Nacht ausspioniert hat. Wichtig: Bei Coppenrath Wiese Brötchen Diskussion versuchen die Dorfbewohner herauszufinden, welcher Spieler Fiese Freunde Fette Feten Werwolf ist. Dabei werden nur Nachbarn berücksichtigt, die noch im Spiel sind. Werwölfe sind, gelten als. Darum trauert ihm auch niemand nach, wenn er stirbt: Der Sündenbock muss bei der Lynchung als Opfer herhalten, wenn ein Unentschieden entstanden ist. Die Zwei Schwestern : Der Spielleiter ruft Spiele Kostenlos Ohne der ersten Nacht die zwei Schwestern auf, damit diese einander erkennen. Sie muss den Heiltrank nicht einsetzen.
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